Aprendiendo en línea

En esta sección del portal del SINED, se integran tutoriales, presentaciones, manuales y cursos gratuitos que favorecen la adquisición de los conocimientos y el desarrollo de habilidades básicas para el uso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) que permiten desempeñarse de manera exitosa en la sociedad actual, y para lo cual es necesario contar con nuevas competencias relacionadas con su utilización y aprovechamiento efectivo.

Los medios didácticos integrados en Aprendiendo en Línea, ofrecen un abanico de posibilidades que favorecen la adquisición de conocimientos, a través de los beneficios educativos que aporta la combinación de imagen-texto-sonidos, pues se garantiza la atención de los diferentes estilos de aprendizaje, porque ofrecen la posibilidad de autorregulación.

Como todos los espacios del SINED, también se caracteriza por la participación de todos los ciudadanos y las instituciones que deseen aportar medios didácticos cuyo objetivo sea favorecer el aprendizaje de los conceptos fundamentales sobre Educación a Distancia, Sociedad del Conocimiento, uso y aprovechamiento de las TIC, el aprender a prender, etc.

Meta

Promover que la sociedad mexicana evolucione hacia una sociedad educada con un alto desarrollo cultural, social, económico y altamente competitiva, caracterizada por ser generadora de conocimiento.

Los medios didácticos incluidos tienen como característica común, el ser interactivos, y las opciones de las que dispone el usuario para desarrollar sus habilidades para el aprendizaje en línea son:

  1. Tutoriales animados
  2. Presentaciones
  3. Manuales
  4. Cursos Gratuitos
¿Cómo envío un medio didáctico?

Si desarrollaste un medio didáctico (tutorial, presentación, manual o curso), y deseas que se integre a Aprendiendo en Línea, selecciona en el menú del lado izquierdo la categoría a la que pertence, posteriormente elije la opción "Compartir" que se mostrará en la parte derecha bajo la descripción de la categoría, llena el formulario y registra tu medio didáctico.

Objetos de aprendizaje

Un Objeto de Aprendizaje es una estructura (distribución, organización) autónoma que contiene un objetivo general, objetivos específicos, una actividad de aprendizaje, un metadato (estructura de información externa) y por ende, mecanismos de evaluación y ponderación, el cual puede ser desarrollado con elementos multimedia con el fin de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duracin en el tiempo. Se puede abreviar (O.A, OA). Un OA puede estar constituido al menos con los siguientes componentes: Contenido (s), actividad (es) de aprendizaje y un contexto. Un OA puede ser montado (incorporado, subido, instalado, configurado) en una plataforma de Gestión de Aprendizaje o LMS (Learning Management System). Es el producto de un diseño instruccional donde convergen procesos de educomunicación y los Objetivos Instruccionales" Fuente: José Carlos Cano Zárate (2007). Apuntes de Tecnología Educativa para las NT Cátedras de Comunicación Educativa Universidad Marista y Apuntes de Diseño Instruccional (2007) Universidad de las Californias][2],BC, México

objetos de aprendizaje disponibles:
  • ¡Pícale!

    Juegos de diferencias y teclas cayendo con distintos niveles de complejidad, que implican la habilidad del uso del ratón y el reconocimiento de las partes del teclado. El recurso presenta brevemente las características de estos dos dispositivos a manera de contexto y su utilidad.

  • Mensajes secretos

    Recurso de consulta que muestra las técnicas de cifrado y descifrado de datos más representativas a lo largo de la historia: Polybios, Máscara rotativa, Algoritmo de Alberti, Algoritmo de Palyfair, Algoritmo RSA y Criptógrafa cuántica. En cada uno se muestran sus características, requerimientos y representaciones gráficas del proceso en esquema o animación. Después se presenta un simulador con la técnica de Playfair para que el usuario descifre un mensaje siguiendo las reglas.

  • Las Concentraciones

    Recurso dividido en tres secciones para revisar el concepto de solubilidad y concentración. Se presenta un simulador para comparar la solubilidad de la sal en agua. Después se realiza una actividad interactiva para ordenar vasos con líquido y pintura de menor a mayor concentración a partir de la cantidad aproximada de soluto y determinar cuál está más diluido o concentrado.

  • Dinosaurios en piezas

    Presenta las características físicas de los dinosaurios, formas de alimentación, entorno y fósiles a través de rompecabezas con distintos grados de dificultad. Al final, aparece una evaluación como repaso del contenido.

  • Cuerdas, sonidos y matemáticas

    Mediante una serie de animaciones se presenta la forma en la que se produce y se escucha el sonido, así como el concepto de frecuencia. A través de un simulador y piano virtual se identifican las frecuencias de las diferentes alturas de la escala pitagórica y cómo se relacionan matemáticamente. Finalmente, con una animación se muestra la aportación del músico Julián Carrillo y cómo creó su escala conocida mundialmente como "Sonido 13".

  • Caída Libre

    Se presenta un video donde Galileo y Aristóteles tienen un encuentro y una discusión insólita respecto a la caída de los cuerpos. A través de un simulador se propone realizar experimentos con un plano inclinado y esferas de diversos materiales para corroborar la hipótesis de Galileo.

  • Separación de Mezclas

    Mediante una serie de videos el usuario identifica algunos métodos de separación de mezclas y sus características. El recurso contiene una evaluación donde el usuario debe identificar los métodos para separar algunas mezclas.

  • Los Números del Electricista

    A través de animaciones se explica de dónde surgen los números imaginarios así como algunas de sus propiedades y aplicaciones.

  • El microscopio en la historia

    Recurso de consulta que muestra una línea de tiempo con información de cada uno de los aportes al microscopio en las distintas épocas de la historia: Edad Antigua, Edad Media, Edad Moderna y Edad Contemporánea. Después se presenta un ejercicio para relacionar los principales microscopios con sus inventores y una actividad de evaluación en tablero.

  • ¿Cómo funciona el microscopio?

    Recurso interactivo donde se presentan los tipos de microscopios más utilizados y se muestra cada uno de los sistemas que componen al microscopio (óptico, mecánico y lumínico).

  • Ácidos y bases

    Se presentan algunas teorías sobre los ácidos y las bases y mediante un juego se determina el pH de algunas sustancias de uso cotidiano. Al final se presenta una evaluación.

  • Manifestaciones de energía

    Recurso interactivo que consta de una actividad comparativa de las energías y fuerzas que intervienen en el vuelo de un avión comercial y uno de papel, un escenario sensible para consultar las fuentes y formas de energía más comunes y un juego para armar distintas cadenas de energía. Al final, se presenta un esquema de referencia sobre las transformaciones de la energía y una evaluación.

  • La cartografía en el tiempo

    Recurso de consulta que contiene información y ejemplos de los mapas de distintas culturas, desde los babilónicos, griegos, egipcios, romanos, Edad Media, Renacimiento, hasta la cartografía del siglo XXI. Al final, se presenta un ejercicio de evaluación sobre las características de algunos mapas y su utilidad.

  • Mezclas

    Mediante un simulador donde el usuario elige diversas sustancias para mezclarlas, se presentan las características y tres clasificaciones de las mezclas. El recurso también cuenta con un juego con diversas sustancias para identificar qué tipo de mezcla se forma

  • Sciencebook

    Material de consulta que contiene la biografía de 40 científicos (hombres y mujeres) desde Siglo V a.C. hasta 1999. El recurso se puede consultar a través de una línea del tiempo, un listado por orden alfabético o por disciplinas. Cada científico tiene una ficha de información con los datos generales de su vida, sus aportaciones y reconocimientos obtenidos.

  • Las Escalas de los Sismos

    En una serie de simulaciones de temblores se presentan las magnitudes en la escala de Richter y Mercalli y se da información sobre éstas. Al final hay una actividad donde se simulan otros temblores para que el usuario determine la magnitud en la escala de Mercalli de acuerdo con la destrucción observada.

  • Husos horarios

    Mediante un video se explica en qué consiste el sistema de husos horarios. Se presenta un mapa interactivo de husos horarios para responder algunas cuestiones relacionadas con la hora en diferentes partes del mundo. El recurso además presenta un simulador en donde se observa cómo funciona la Línea internacional de cambio de fecha y que sirve como herramienta para saber qué hora es y qué día en cualquier parte del mundo.

  • Jugando con Mendeleiev

    Juego tipo solitario dividido en dos niveles, donde los estudiantes deben acomodar las cartas de los elementos en los grupos que corresponden, según su RxOx y masa atómica en orden decreciente. El recurso muestra una introducción acerca de la principal aportación de Mendeleiev al campo de la química y la clasificación que empleo, y muestra una animación del acomodo de los elementos hasta la actualidad. El recurso también contiene el juego del solitario en versión descargable.

  • Historia de la tabla periódica

    Recurso de consulta que muestra en una línea del tiempo las clasificaciones más representativas de los elementos a lo largo del tiempo, los filósofos y científicos involucrados en cada una, ejemplos de cada tipo de organización y algunas actividades relacionadas, como: elementos esenciales de la materia, peso relativo, triadas, espiral telúrica, ley de octavas, ley periódica, gráfica de elementos y la tabla moderna.

  • Imaginando al átomo

    Línea del tiempo para explorar los distintos modelos atómicos y su relación con los modelos anteriores y posteriores. En cada modelo se presenta la información general del modelo, sus autores, las características principales o principios y ejemplos. También se encuentran los hechos, teorías o aportaciones de otros investigadores que se relacionan con cada modelo. Al final de cada modelo hay una actividad para repasar los temas abordados

  • Interpretemos la tabla periódica

    Tabla periódica interactiva, donde el usuario puede explorar la información por elementos, bloques, periodos y familias de los elementos que la conforman. Al final, se presenta una actividad a través de pistas para reconocer los elementos y un formulario para armar e imprimir una tabla periódica personalizada.

  • Formas de Enlazarse

    Recurso interactivo que contiene información y actividades para que el usuario reconozca las propiedades de las sustancias químicas a partir de su tipo de enlace. Contiene simuladores que permiten ver los modelos atómicos que representan a diferentes tipos de enlace químico.

  • Al tanteo

    Recurso que presenta esquemas interactivos para identificar las características de una reacción química y los elementos que conforman una ecuación. Se muestra el proceso para balancear una ecuación al tanteo en cinco pasos. Al final, los usuarios deben resolver ecuaciones con incógnitas para completar y seleccionar el tipo de reacción.

  • Animales del zoológico

    Juego de acomodar a los animales de un zoológico a contra reloj. Los estudiantes deberán seleccionar la parte del escenario a la que pertenece cada animal, según sus características, antes de que llegue la gente. Al terminar, se muestra un cuadro sinóptico con la clasificación de los animales y un archivo con animales recortables para descargar

  • El mismo resultado

    Juego tipo memorama con cuatro niveles para encontrar las operaciones que dan el mismo resultado a partir de sumas y restas

  • Antes y después

    Juego de arrastrar para colocar objetos en el lugar que falta para completar secuencias. Consta de varios niveles que van incrementando el número de elementos faltantes: personajes, lápices de colores, figuras geométricas, número de dulces y personas de distintas edades.

  • ¿Cuántos son?

    Juego tipo memorama con tres niveles para relacionar la cantidad de helados con su representación numérica.

  • ¿Dónde van?

    Juego de arrastrar para colocar distintas prendas en un armario según las características de color, forma, tamaño. Al final, los estudiantes deberán determinar en qué parte colocan unos calcetines de colores

  • Las razones de los ratones

    Se presentan una serie de casos donde conocer la razón matemática ayuda a predecir el comportamiento o resultado de una situación a partir de la incógnita del por qué no hay ratones en el polo norte. Se plantean ejercicios relacionados con el peso, la superficie y el volumen de animales y objetos.

  • Un promedio de velocidad

    Recurso interactivo que contiene información y actividades en las que el usuario puede calcular los valores de una función a partir datos preestablecidos, así como obtener el promedio de velocidad de un móvil en dos problemas planteados. En este recurso la velocidad está considerada como una magnitud y no como vector.

  • Números grandes

    Se presentan situaciones para realizar cálculos con números grandes con distintas unidades de media y la manera de representarse. Se plantean ejercicios a partir de casos como la leyenda del ajedrez, el número de glóbulos de la sangre, entre otros.

  • Algunas andanzas de PI

    Se presentan ejemplos para conocer cómo se ha tratado de calcular el número Pi a través de la historia de la humanidad y en diferentes culturas.

  • Experimentos Matemáticos

    Recurso de consulta que presenta cinco experimentos matemáticos, que se pueden llevar a cabo en la casa o en la escuela. Cada uno contiene el propósito, listado de materiales, el proceso de realización (paso a paso), la explicación del experimento, así como una sección para realizar cálculos y demostraciones.

  • Experimentos Matemáticos

    Recurso que presenta un circuito eléctrico interactivo para explorar los componentes, la descripción general de cada tipo de circuito, los símbolos más utilizados y una actividad para armar un circuito a partir de los elementos que aparecen. Al terminar, se plantea un cuestionario a manera de evaluación para identificar los tipos de circuitos y uso de los símbolos.

  • Transferencia de Calor

    Recurso donde se presentan situaciones relacionadas con cada tipo de transferencia de calor para que los estudiantes elaboren hipótesis y manipulen simuladores para identificar el movimiento de moléculas en cada caso y la forma de ceder el calor en cada caso. Al final se muestra un mapa conceptual, una actividad interactiva para diferenciar cada proceso y una evaluación.

  • Circuitos Eléctricos

    Recurso que presenta un circuito eléctrico interactivo para explorar los componentes, la descripción general de cada tipo de circuito, los símbolos más utilizados y una actividad para armar un circuito a partir de los elementos que aparecen. Al terminar, se plantea un cuestionario a manera de evaluación para identificar los tipos de circuitos y uso de los símbolos.

  • Calor y Temperatura

    Recurso que presenta ejemplos de objetos que se exponen distintas fuentes de energía para identificar el calor y la temperatura. Los estudiantes tendrán que manipular variables y plantear hipótesis a partir de lo que observen. Al final, elaborarán un mapa conceptual y un cuestionario a manera de evaluación.

Videocast

Un podcast es una serie de archivos digitales (ya sea audio o video) pueden ser descargados y reproducidos posteriormente sin necesidad de estar conectados a internet.

Videocast disponibles son:
  • Química orgánica

    El estudiante reconoce la importancia del fenómeno de hibridación y lo relaciona con las estructuras de los diferentes compuestos hidrocarbonados.

Cápsula educativa
¿Qué es una cápsula educativa?

Una cápsula es una solución educativa basada en tecnología que mediante el uso de texto, imágenes y sonido, apoya procesos de enseñanza-aprendizaje específicos. Después, el usuario podrá profundizarlos a través de una formación complementaria en línea o presencial.

Cápsulas educativas disponibles:
Tutorial
¿Qué es un tutorial?

La palabra tutorial es un neologismo inglés que suele utilizarse en el ámbito de la informática. Los tutoriales son pequeñas guías o copilados de instrucciones, destinados a los usuarios que no tienen la capacidad de manejo necesario para utilizar un producto o servicio. Un tutorial actúa como tutor. Puede entenderse como una solución educativa centrada en el aprendizaje individual, por lo que no sólo brinda información sino que también incluye recursos que realizan funciones de evaluación.

El tutorial emplea todas las posibilidades de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) y puede contener grandes volúmenes de información, en orden lógico. Además, permite controlar el avance del alumno y ofrece una amplia gama de caminos y direcciones para que construya su propio aprendizaje. El tutorial ofrece la posibilidad de aplicar desde una evaluación diagnóstica hasta una final, y si está en línea, se pueden enviar los resultados al profesor encargado de la formación (Bravo, 2004).

Tutoriales disponibles:
Recurso educativo externo

falta descripcion

Recursos educativos externos disponibles:
Cursos externos
¿Qué es un curso en línea?

Un curso en línea es un programa educativo cuyos elementos giran en torno al diseño instruccional que posibilita su implementación en un sistema tecnológico para la gestión del aprendizaje. Un curso en línea se fundamenta en un proceso de enseñanza-aprendizaje interactivo, en el que el estudiante tiene la posibilidad de interactuar o comunicarse, a través de Internet, con el contenido, el profesor o facilitador, el resto de participantes, los recursos didácticos y las herramientas de comunicación (Sandia, Montilva y Barrios, 2005).

Cursos externos disponibles:
Cursos libres
¿Qué es un curso en línea?

Un curso en línea es un programa educativo cuyos elementos giran en torno al diseño instruccional que posibilita su implementación en un sistema tecnológico para la gestión del aprendizaje. Un curso en línea se fundamenta en un proceso de enseñanza-aprendizaje interactivo, en el que el estudiante tiene la posibilidad de interactuar o comunicarse, a través de Internet, con el contenido, el profesor o facilitador, el resto de participantes, los recursos didácticos y las herramientas de comunicación (Sandia, Montilva y Barrios, 2005).

Cursos libres disponibles:
Podcast

Un podcast es una serie de archivos digitales (ya sea audio o video) pueden ser descargados y reproducidos posteriormente sin necesidad de estar conectados a internet.

Podcast disponibles son:
Comics

Comics del SINED

Comics disponibles:
  • El mundo en red será tu escuela

    El mundo en red será tu escuela, a través de situaciones cotidianas muestra las manifestaciones de la Sociedad del Conocimiento y pretende generar un uso inteligente del internet, logrando así que el aprendizaje sea ameno, la comunicación ágil, el conocimiento accesible, la colaboración una necesidad, el ocio más creativo y la solidaridad una costumbre .

  • ejemplo

Centro para el Diseño de eRúbrica

La evaluación es una de las claves más importantes de la Educación a Distancia (EAD), de alguna forma es uno de los elementos más sensibles para las instituciones, los docentes y los estudiantes; entre otras razones, por cuanto que siempre la comunicación humana está media por la tecnología. En la actualidad todos los programas educativos en el mundo están orientándose al diseño de la evaluación por competencias, y las rúbricas se han visto exitosa en estos procesos de evaluación, existiendo muchos ejemplos de rúbricas en internet pero solo de contenidos, y no tanto, herramientas para la edición (erúbrica).

Por todas estas razones, el Sined ha creado este centro de "Diseño de eRúbrica para ayudar en los procesos de evaluación por competencias", en la idea de conseguir los siguientes objetivos:

  1. Ofrecer a las instituciones, los docentes y los estudiantes de una herramienta erúbrica federada para la evaluación por competencias, de fácil integración en la tecnología disponible por las instituciones, y de rápido diseño y creación de contenidos por los usuarios.
  2. Establecer estrategias y espacios en internet para el intercambio de experiencias y formas de uso de las erúbricas en su aplicación efectiva en todos los procesos y contextos diferentes de la EAD (de igual consideración para la educación totalmente a distancia como semipresencial).

Para conseguir estos objetivos el Sined ha articulado la siguiente oferta de servicios:

  1. Acceso a la herramienta eRúbrica

    Para el diseño de rúbricas por competencias

  2. Microseminarios

    Acceso a la comunidad de prácticas a nivel internacional donde se comparten experiencias sobre el uso de la rúbrica y el diseño de competencias, en una modalidad de seminario virtual de formación permanente.

  3. Ejemplos de eRúbricas

    Donde los usuarios pueden acceder y copiar los ejemplos de rúbricas creadas por otros usuarios

  4. Base de datos documental

    Que recogen artículos, informes, experiencias, evaluaciones e investigaciones sobre el uso e impacto de las eRúbricas.

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